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 此言一出,刘星和白河城的脸色都变得难看了起来,因为这可不是什么好消息啊!
    在这之前,刘星就一直把那个无形之子给看成了一颗定时炸弹,因为就目前玩家们的实力而言,想要打败无形之子几乎是不可能的,因为现在可没有一个玩家会法术,而且也没有什么道具可以对无形之子造成有效的伤害,甚至连限制一下无形之子都做不到。
    所以此时的无形之子如果能够一直待在宏明殿的门口当保安,那对于玩家们而言就是一件好事,结果它现在却开始发生变化,而且貌似是要变得更强了。
    这可是刘星和其他玩家都无法接受的事情。
    本来这玩意就已经没法打了,结果现在还变得更强,那还能不能玩了!
    不过一路小跑的刘星又突然想起了一种可能性,那就是无形之子之所以会在这个时候突然发生变化,其实有可能就是一个正常情况,也就是说随着时间的推移,以及毁灭之星的睁眼进度,这个无形之子就会进入不同的状态,这说白了也是一种倒计时的手段!
    只要无形之子变得越来越强,玩家们能够活动的空间也就越少,这也挺符合游戏的设计思路。
    毕竟这个无形之子如果从头到尾都一成不变的话,那么它很快就会被玩家们给摸清楚行动方式,如此一来只需要安排几个玩家去牵制无形之子,其他玩家就可以随心所欲的探索了。
    所以现在的很多游戏,尤其是动作类游戏都会给一些重要boss安排一个转阶段的机制,也就是当boss的血量下降到一定数值时就会获得加强,不仅伤害提高,而且还拥有了更多的攻击手段,这样就能让玩家在打boss的时候不会觉得枯燥乏味了,毕竟一个重要的boss再怎么说都得打个一两分钟,如果它的招数几下子就用完了,那么之后的无限复读就真没什么意思。
    所以你如果会解包游戏的话,就会发现很多游戏里的boss都有上百个行动模组,也就是拥有上百套不同的动作,这才能让你觉得这个boss打起来很有交互感,而不是你打你的,它打它的。
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