换来的好处就是用灵域编辑器时不用考虑兼容性问题,用开发pc游戏的经验就能试着开发虚拟游戏,门槛极大降低。
不过只能做一些浅层次的构景动作,像镜头表现力,镜头语言,分镜运用等细节,需要经验的积累,或者专门的相关人才。”
总而言之,局限性很大,但实现了批量制造虚拟游戏设计师的初衷,让原本没有机会接触虚拟游戏开发的设计师有了施展能力的机会。
这是从0到1的进步,划时代级别有点夸张,但足以改变虚拟游戏圈子的生态。
当下灵境和仁天堂的规模相比,差距很大,仁天堂仅仅是虚拟游戏部门就有十个,每组都有一个虚拟游戏设计师坐镇。
而灵境,算上肖宏儒,也才两个虚拟游戏设计师,这是实打实的差距。
如果不是灵境有着强大的剧本输出能力,能24小时不间断输出剧本,这个差距放在游戏层面更加明显。
仁天堂虽有十个虚拟游戏部门,但时常因为无法创造优质剧本,无法改编ip而只能炒冷饭,把以前的经典ip炒了一遍又一遍。
比如经典的红帽子、绿帽子、黄耗子。
如果仁天堂能拥有灵境这种剧本开发能力,十个部门火力全开,一个月一款虚拟游戏不是梦。
“足够了!”
程俊宇激动道:“老板,你天赋异禀不知道我们这些没有天赋的设计师的苦,不说独立完成一款虚拟游戏的开发,哪怕只能做些边角料的工作,能为老板分担一些小小的工作量,这也足够了。”
没人质疑陈俊宇对于游戏行业的热忱,那份赤诚许久前就已见证。
青禾在陈俊宇的领导下,出了不少经典的独立大作,比如《空洞骑士》及续作《丝之歌》,《奥日的黑暗森林》、《陷阵之志》、《哈迪斯》、《迷失》
当初陆离将青禾交给程俊宇,本着向灵境总部输送人才的目的,就没想过盈利,能把亏损维持在一个均衡的空间就算成功。
结果青禾盈利了,每年除去各种成本,纯利润达一百亿。
这找谁说理去?
“未来进步的空间还有很大,这