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不住了,直飞加州仁天堂虚拟游戏总部。
    只为狠狠批一顿这群不求上进的家伙。
    凉森铃兰也有还说。
    不是我们太废,是对手太强了啊。
    还是强强联合的那种。
    我们一个原创短板类型的游戏上哪拼得过。
    再说了。
    比起以往原创虚拟作品,一个月百万销量已经创纪录了。
    不过,她知道此刻的社长正因灵境的飞速崛起而上火,并没有火上浇油。
    只是一味地‘红豆泥私密马赛’,同时躬身行礼。
    道歉诚意十足。
    其他人有样学样。
    等老社长气顺了,作为本次游戏开发的一把手,石川苓这才为自己辩解:
    “对不起社长,是我的原因,我只学习到了灵境做恐怖游戏的形,而没有将其中的意和技巧融会贯通,这次的失利我有不可推脱的责任。”
    “其次,灵境在恐怖游戏上面造诣恐怕已经达到了全球顶峰的程度,特别是在虚拟世界中熟练运用jumpscare【跳跃式惊吓】来拔高玩家的阈值,增加游戏体验。”
    “这种熟练地开发技巧,你根本猜不到它究竟掌握了多少个,单靠技巧我被他们耍的团团转,我们必须找准自己的定位,在熟悉的领域中击败他们。”
    石川苓心里说不出来的苦涩。
    起初,在科隆展现场观摩了一整天,他以为自己偷师到了灵境开发虚拟游戏的精髓。
    以为在剧本上下狠功夫再配合仁天堂自己的经验就能做出畅销的虚拟游戏。
    为此,石川苓苦心钻研三个月,打磨出了戏鬼神的剧本,一度因为剧情太多跌宕起伏而苦于游戏名无法选定。
    但,
    成品做出来后,和《生化7》一对比,戏鬼神被谬沙了!
    生化7不仅拥有精湛的剧本,其恐吓玩家的方式多种多样,什么延迟开门杀都是小儿科。
    后来业内多方研究总结,将生化7使用的技巧称之为jumpscare【跳跃式惊吓】,通过突然出现的恐怖元素或者惊吓场景,给玩家带来瞬间的强烈冲击和惊吓感。
    这种技巧伴随着游戏内特有的场景往往能够迅速提升紧张氛围,增强玩家的游戏体验。
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