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    策划莫晓轩补充道:“是啊,尤其是新手玩家,如果我们不给他们一个明确的‘目标’,他们可能压根不会去探索剧情,而是直接放弃游戏。”
    陆羽沉思了一会儿,缓缓说道:“自由度和引导,本质上并不矛盾。真正的好游戏,应该让玩家‘感觉自己是自由的’,但实际上,游戏世界在潜移默化地引导他们。”
    他指着屏幕上的一张地图:“比如,我们可以在关键地点设置‘环境叙事’。玩家在探索过程中,能够在不经意间发现碎片化的信息,让他们自己拼凑出故事,而不是被游戏强行推着走。”
    “这样一来,玩家会觉得自己是在‘发现’剧情,而不是在‘被告知’剧情,这种沉浸感才是最真实的。”
    会议室里,众人纷纷点头,若有所思。
    沉默了许久之后,陆羽深吸了一口气,缓缓说道:“我们必须回归玩家的情感体验,找到一个真正能驱动玩家的核心概念。”
    他拿起水性笔,在白板上写下几个关键字——
    “沉浸感”、“情感共鸣”、“探索欲望”、“自我成长”
    他转过身,目光灼灼地看着团队成员们,语气坚定:“我们要做的,不只是一个‘好玩的游戏’,而是一个‘让玩家想要活在其中’的世界。”
    “我们要让他们在游戏里,经历真正的成长,真正的挑战,真正的情感起伏。”
    “而不是,单纯地‘玩一个游戏’。”
    会议室里,所有人都沉默了。
    但这次,他们的眼神里不再是迷茫,而是逐渐燃起了一种新的光芒——
    那是,突破困境的希望!
    ……
    深夜,魔都的灯火依旧辉煌,街道上车辆穿梭,映照出一片斑斓的光影。
    桃源乡工作室的会议室里,气氛却低沉得可怕。
    空气中弥漫着冷掉的咖啡气息,桌上散落着策划稿、代码笔记、模型草图,几乎所有人都顶着黑眼圈,脸色疲惫不堪。
    整个团队已经连续加班了半个月,精神濒临崩溃。
    策划总监莫晓轩揉着太阳穴,声音沙哑地说道:“……所以,综上所述,我们遇到了三大核心问题:世界观情感共鸣不足、自由度与引导矛盾、游戏核心体验不够沉浸。”
 
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