游戏内的时间线横跨(1941-1945),用多主角的叙事结构讲述以盟军反攻欧洲为轴心的剧情。
从东线炼狱,苏联红军视角,斯大林格勒保卫战→库尔斯克会战→柏林战役,强化瓦西里狙击关卡与坦克绞杀战。
西线风暴,美军视角,诺曼底登陆→法莱斯包围战→突出部战役,新增“空降渗透”“夜间突袭”等战术关卡。
北非烈焰,英军视角,阿拉曼战役→西西里登陆→解放罗马,融入沙漠风暴动态天气与地道潜行玩法。
自由之翼,多国联合视角,加拿大、波兰、法国抵抗组织协同作战,聚焦巴黎解放与莱茵河渡河行动。
四大战役篇章预计能有20~30小时的主线流程体验,战役模式外,另有《战地》的大战场联机,可以说内容会相当饱满。
只不过这么做了以后,意味着王皓不再准备将《战地》作为独立的系列开发,而是嵌入到《使命召唤》中,取《使命召唤》的单人剧情和《战地》的多人联机,融合成一款全新作品。
玩家花一份钱玩两款游戏,要是被他们知道了,那不得感动的涕泗横流。
王皓甚至有考虑把《幽灵行动》的合作剧情玩法加入进去,但这样一来游戏内的元素过多,开发流程会很长不说,整体也会变得臃肿。
算他逃过一劫。
备份和齐燃协力开发《猎人:荒野的召唤》进度暂且受到了生物数据收集效率的影响,这玩意儿想动捕基本做不到。
毕竟怎么也不可能抓头美国野牛到动捕房间里让它乖乖按照要求进行动作捕捉,哪怕是小型动物也存在安全隐患。
为了更好的进行拟真,只能通过大量的静\/动态的素材进行人工模拟。
不过这也不是坏事,放缓了开发计划后齐燃能去进行学习,王皓这阵子又拿了不少技能书,她还能分析开发者手册,这都是经验值啊。
备份继续打磨游戏细节,精益求精。
《使命召唤:二战》一共选了三十位愿意后续前往海外支援开发的员工,其中十五个美工,十三个程序员和两个编剧。
编剧是最不需要培养的,这