“斧柯烂尽这个典故里面,主要有两个参考系,一个是石室山的棋局范围,一个是山外的世界。”
“而这两个参考系中的时间流速是不同的。”
“如果进行改编的话,其实抓住这两点,就很好进行。”
“比如说,在电影开篇的时候,去追逐一束光。”
“就像夸父逐日一样,通过镜头画面和特效,营造出接近光速的感觉,”
“而当这束光越来越远的时候,镜头一转,发现身后的世界,已经截然不同。”
“当然,光速太快,所以追光的参考系和身后的参考系很难融合到一起,”
“而斧柯烂尽之所以给人的感觉更加震撼,是因为这两个参考系融在一起,看似从来没变过。”
“从棋局上挪开,便是沧海桑田。”
“所以参考这个灵感,我们可以设计出一个房间。”
“房间就接地气一些,有家具、家电、吊顶、盆栽之类的东西。”
“那棋局是什么呢?”
“棋局是两面镜子。”
“这很关键,因为光一去就不会回头,如果一味的追光,你从地球出发,一回头鬼知道到哪儿了。”
“但如果有了两面镜子,那光就会在这两面镜子之间不断反射,这样,棋局——镜子,山外——房间,这两个参考系,就融合在了一起。”
“这样画面感其实也很强,”
“比如说,你刚踏入镜子,然后目光向镜中的自己看去。”
“两个镜面相互反射不断成像出的无穷个自己,”
“而你,在镜子中忘我的追逐,你或许是想知道镜子中的自己是否真的是无穷,也或许是想知道数学上的无穷,在物理上是否是有穷。”
“这是一个游戏,也是一个思维实验,”
“这个问题你们一定要考虑好,因为你们要让观众带入进去,也去进行这个思维实验,并且让观众们提起兴趣跟着电影一起,去追逐镜中的‘自己’。”
“一秒,两秒,三秒……啪!”
“三秒差不多了,三秒之后突然停止。”
“你的追逐停止,但是画面中那无限成象依旧继续下去。”
“重要的是接下来,”