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完整地讲完了。
    我个人认为,其实如今的所有艺术作品,九成九都是在前人的基础上展开的,很难轻而易举地做出什么让人耳目一新,惊世骇俗的新突破。
    “一招鲜,吃遍天”的例子比比皆是,但这些“固步自封”的,一般不会烂到哪去——至少比整烂活好。
    所以把一个简单的故事踏踏实实地讲好,就已经挺不错的了,而且这个故事里,还些人文关怀的内容在。
    比如boss的来历,是几十年前在山头上牺牲的双方将士的怨念与思念构成的——若思念有声,那便震耳欲聋。
    村子里的老一辈,就是那场战斗的幸存者,原地驻扎戍边后,自然而然形成了这个村落。
    如今,这里已经不是边境,王国的疆土又向外延伸了很远,可新生的土地,自然需要更多的人驻扎,老战士们的子辈,孙辈,自然而然又被动地“挺身而出”,用自己的骨血,融入土地,却无暇回望故乡。
    还有期间作为过渡的一些小故事,小片段,有欣喜,有动容,提供了很多情绪价值。
    总之,虽然剧情既没有七绕八绕的多重反转,又没搞什么特别恢宏的史诗,但极高的完成度,让我觉得,已经好于我玩过的七成游戏了。
    唉,主要是最近几年艺术行业实在不景气,连讲好一个完整故事的作品都很少,那三成都是很多历史最佳那一档堆出来的。
    文艺工作者一定要懂文艺,还真不是废话。
    ——
    “看来你的游戏做的还不错嘛。”我看着向导,试着直接和洛姆对话。
    “小勇者,你应该来点另类的评价。”
    “哈,毕竟你是按照我的喜好定制的内容,我不喜欢才让你意外吧。”靠在大树上,摇着村长送的“村好剑”,我轻笑道。
    洛姆没有直接现身,但向导的语气已经变成那种有点讨打的腔调。
    我在游玩过程中就体会到了,所有的流程,无论是解谜还是挑战,都处于一种令我舒服的区间内,就是全程都有正向收获,让人乐于进行下一步。
    一路开挂,平推一切于我而言有些无聊,限定奖励,让我按时完成,也实在无趣,而这个任务,是付出一点努力,收获更多喜悦的类型,还有各种“随机性”,增添了意外
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