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实他在引导你走错路。”
    “你以为他和你一样怕鬼,其实他才是鬼。”
    “这就好比是人人人鬼人人人……”
    “要是能在恐怖游戏里加入‘人’这个变量,哪怕没有什么背景,那也比脚步回声和闪回影像要有用得多!”
    “所以,陆总,我的想法是要让人和人之间制造恐惧!”
    陆明眼睛一亮。
    “你是说……心理博弈”
    “对。”
    梁聪继续说道,
    “陆总,我想的不是那种你关灯戴耳机被吓到一跳的那种体验。”
    “而是你玩着玩着,突然开始怀疑自己信任的队友。”
    “你说一句话,对面突然是杂音。”
    “你开个门,发现队友趴在天花板了。”
    “恐怖,不仅仅是从音效、画面、气氛营造出来的。”
    “是从‘人’身上制造出来的。”
    “所以,陆总,我的想法是,不做单机!”
    “我们要做个联机的恐怖游戏,玩家之间有互动,有欺骗,有反转,那才有得玩!”
    “好!”
    陆明眼神微亮。
    没错。
    这就对了。
    和自己想一块去了!
    这就是他要找的项目负责人。
    人才啊!
    “聪啊,你说的没错!玩家自己制造的恐惧,才最真实,最不可控,最有传播性!”
    “我同意你的说法,这游戏必须做出互动区强的联机游戏!”
    “最关键的,是互动。”
    “单机生命周期太短,鬼吓一次,就没新鲜感了!这样体验个几小时,游戏就凉了。”
    “只有联机,才能让玩家持续投入。”
    “才能制造复杂情绪、矛盾冲突、甚至是主动传播。”
    “我们要让玩家在跟人的互动中体验恐惧、怀疑、孤立、崩溃。”
    “越模糊,越不敢信。”
    “而且,我有一个想法,这种联机游戏,我们不固定参与人数!”
    “因为你设置五个人,十个人,玩家很有可能直接推测出谁是谁。”
    “所以,我们只要设定一个上限,一局游戏,不超过多少人人,然后赋予不
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