这些东西都是以前只在图片上见到过的东西。
“嘿,boss,我们3月份发行的上古卷轴在市场上取得了不错的成绩,也许我们该考虑第二部的名字了,我有一个好想法,不如就叫”
无人注意到秦怀这个“幽灵”,所有人都在忙碌自己的工作,背景故事设定、世界观构架、引擎编写,在这里,秦怀看到了一个游戏世界搭建起来的过程。
这个时候上古卷轴第一部作品刚刚发布,名头不大,而且世界观乃至背景故事都还不甚完备,完全是制作人一拍脑门想到哪就搞到哪,不成体系。
直到那个年轻人的加入。
过了几天,陶德·霍华德正式入职贝塞斯达公司,没多久,凭借着他天马行空的游戏思维,陶德顺利担任《上古卷轴2:匕首雨》的游戏设计师。
秦怀就像是幽灵一般,观察着这位天才游戏设计师的一举一动,了解他的每一份工作,尝试着揣测他的所思所想。
不仅仅是陶德,整个游戏团队的各个岗位,包括发行商谈等环节,秦怀都在默默观察着。
尤其是模型搭建和程序编写等部分,秦怀确保自己一行代码不落下,幸亏自己当初也是软件行业从业者,否则看这些上世纪的程序代码肯定是两眼一抹黑。
山中无日月,秦怀在贝塞斯达公司呆了整整两年,1996年8月31日,《上古卷轴2:匕首雨》正式发行。
《上古卷轴2:匕首雨》在陶德的带领下运用了极度超前的设计理念,甚至是开创了一个新的游戏类型,这款游戏自由的令人发指,它是完全动态的,提供了几乎无限的任务、多情节和多分支,没有硬性要求玩家必须完成特定任务。
而且最主要的是,陶德主导下,游戏的世界观和背景得到了极大程度的完善。
这款游戏自然在当时的游戏市场上引起了巨大的反响。
贝塞斯达的庆功宴上,陶德·霍华德高举手中的酒杯,时年正少,意气风发。
周围的同事们包括公司董事也纷纷向他表示祝贺。
秦怀静静地站在角落里,目光凝视着