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这更即时更明确的反馈了;除此之外,boss和角色的动作都相对缓慢,有着明显的抬手和预期动作,就算出现了失误,玩家也能够明确的知道自己是怎么失得误,这样即便死亡,也会在心里想着如果在下一次尝试不同的应对策略、或者手上不那么猪逼,也许就能获得胜利。
    魂系列的游戏其实都不是对于玩家能力的考验,固然像方晨这种能力超群的玩家可以凭借反应力轻松通过,但其实通过各种可供选择的武器、道具、魔法、祷告,这里有着一条设计师为普通玩家们精心铺设的一条通往胜利的道路,让大部分人通过不断地学习,都能够最终取得胜利。
    这也是目前试玩会的阿婆,亦或者说绝大部分人正在做的事情:学习。他们在不断地死亡中学习如何应对大树守卫的招式,吸取上一次、上上次死亡的教训,将其转化为这一次的经验。
    最终,阿婆成功的击杀了大树守卫。
    “nice!!!”阿婆兴奋的大喊道。
    他的成功并没有干扰到已经进入心流状态的人,反而对于原本计划放弃的人起到了一定的激励作用。
    工作人员来到他旁边,给入场时分发的打卡册的第一页,盖上了大树守卫徽章。
    阿婆兴奋的摇了摇旁边又黑一次屏幕的小凡,说道:“叫?”
    小凡不情愿的撇了撇嘴:“算你牛逼。”
    阿婆得意的笑着,又转头跟自己女朋友得瑟去了。
    虽然他之前不太懂为什么方晨这两作的难度越来越高,但是在打完这个boss后,他似乎明白一些了。
    这两款游戏给他的感觉跟其他游戏都不同,甚至于跟方晨自己之前制作的游戏也不同。
    这两款游戏比起其他游戏来说,击败boss、完成挑战后带给他的成就感更足,爽感更强,而且打完之后感觉自己本身的心理压力都少了不少。
    就是有这种感觉:这么难的boss我都能过去,生活中还有什么坎过不去呢?
    在阿婆之后,也有不少人陆陆续续的打过了大树守卫。
    等到时间接近中午12点时,上午的试玩会散场,玩家们被安排在莫锤公司的食堂吃饭。
    员工们被安排提前半小时进行用餐,当然要是有想要跟玩家们激情互动的,也可
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