但起码在开战之前,双方码人时看起来还是势均力敌的。
陈晨希望晨盾系的企业能抓住这次宝贵的实战经验,为研发提供一些思路。
而他交给张明瑞的这一份资参,则是简略版的。
当初大家对信火一体的愿景并不是仅限于设计游戏。
而是一款大型全方位的全面战争游戏。
空战自然是其中必不可少的一环。
事实上。
张明瑞也已经在分配力量,逐步组建空战组的随及人员了。
这份情报确实能起到一些帮助的作用。
毕竟要做真实的战争游戏,就要参考真实的战斗案例。
放眼全世界,还有哪家游戏公司能把联指中心的战后复盘当做游戏背景呢?
郭鑫仔细阅读完资料之后也是才思泉涌。
“这场战斗无论是从戏剧性还是竞技性上,都很适合做游戏。”
“一方不被看好,另一方占尽优势。”
“结果不被看好的一方狠狠打脸大众,这个剧情代入进去就很爽。”
蒋坤也参与到了讨论之中。
“如果按照这个思路延伸。”
“我们的空战副本的剧情模式可以以此为切入点。”
“第一个章节就叫克什米尔风暴。”
“玩家扮演b国飞行员。”
“在经历y国断水阻流的骚操作之后,玩家的代入感会很强。”
“然后再驾驶低等级的战机,对抗y国的四代半。”
“剧情上我们甚至都不用怎么刻画,就能让玩家获得持续的战意。”
张明瑞听着两人的滔滔不绝。
不得不感慨,年轻人的学习能力是真的强。
蒋坤和郭鑫已经将小老板那套拉代入感的逻辑彻底学会了,并且能举一反三。
这种刻画剧情的模式高效且实用。
做成游戏无缝贴合。
除此之外。
作为信火一体整个项目的负责人,张明瑞还能看到陈晨其他的良苦用心。
游戏的最终目的是为了训练模型。
而陈晨急于将最新的空战情报发过来,肯定也不只是希望建坤他们能复现剧情。
这次战斗中