内测邀请卡都发出去了,内测时间也公布了。
要是到时候游戏没做完,冒出来一堆bug,那可就丢人丢大发了。
《怪物猎人》项目组,大家都在认真地工作。
许梦找到三个小组的组长,逐一询问进展。
主世界项目组,工程量最大。
但人员也最多,又有完善的项目方案书和从狂乱时代中获得的大量经验与参考,进展一直很顺利。
开发进程过半后,智能工具已经学习的大差不差。
员工们反而退居次席,成为了智能办公伙伴的助手。
整个项目都开始全线加速。
永恒猎场开发,内容量最少。
但因为涉及到大量“随机性”和“玩家pvp”内容,不得不考虑武器平衡、战斗公平等等因素。
开发任务不繁重,但频繁地测试和调整,让他们疯狂掉头发。
而且跟主世界开发不同,他们是越到后期,战场越完善、武器参数越细致,需要考虑的问题就越多。
经常会出现添加了一把武器,导致十几把已有武器都得调整的离谱情况出现。
——甚至更糟,连护甲也得调整。
工作量很快就超出了预期。
许梦到他们办公室的时候,感觉整个办公室都弥散着一股冲天的怨气。
项目组长连连诉苦。
许梦同意又给他调了10个人过去,才算堵上他的嘴。
最后是精魂项目组。
这个项目组又是另一种情况——
起初许梦的想法比较简单——玩家狩猎怪物后,获得对应怪物的精魂,用来给战斗加特效。
游戏之外,也能在永恒猎场和[天空竞技场]中给玩家增幅,或辅助战斗。
最后是用到现实中的全息腰带上,让玩家可以在现实中“斗蛐蛐”。
但这部分工作,对项目组这帮精兵悍将来说,实在是——
太简单了!
造型不用自己设计,直接照搬主世界开发组的成果,做一些微调就可以。
单纯给这些精魂设计对应的特效和战斗模式,简直不要太轻松。
至于数值…
那是永