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们的设定是让玩家扮演一个流亡者,在废墟之中寻找自己失去的记忆……但问题是,玩家凭什么要关心这个角色的记忆?他们没有共鸣,甚至可能连任务都懒得做。”
    策划张琪琪不服气地说道:“但是我们有很多支线剧情,每个npc的故事都很丰富……”
    “没错,但它们是‘故事’,不是‘体验’。”陆羽打断了她,语气坚定,“我们不能只是‘讲故事’,而是要让玩家‘经历’故事。”
    “如果玩家只是被动接受剧情,那这款游戏就和电影没什么区别,玩家缺乏真正的参与感。”
    他沉吟了一下,缓缓说道:“我们需要重新思考,如何让玩家不仅仅是‘旁观者’,而是真正成为故事的一部分。”
    玩法的冲突:自由度与引导的矛盾】
    除了剧情,游戏的自由度也是一个棘手的问题。
    楚雄皱着眉头说道:“陆哥,你之前一直强调游戏的高自由度,所以我们给了玩家极大的探索空间,但问题是,玩家一旦自由度太高,就会导致很多人‘迷失’,甚至不知道该干什么。”(本章完)
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