策划张琪琪不服气地说道:“但是我们有很多支线剧情,每个npc的故事都很丰富……”
“没错,但它们是‘故事’,不是‘体验’。”陆羽打断了她,语气坚定,“我们不能只是‘讲故事’,而是要让玩家‘经历’故事。”
“如果玩家只是被动接受剧情,那这款游戏就和电影没什么区别,玩家缺乏真正的参与感。”
他沉吟了一下,缓缓说道:“我们需要重新思考,如何让玩家不仅仅是‘旁观者’,而是真正成为故事的一部分。”
玩法的冲突:自由度与引导的矛盾】
除了剧情,游戏的自由度也是一个棘手的问题。
楚雄皱着眉头说道:“陆哥,你之前一直强调游戏的高自由度,所以我们给了玩家极大的探索空间,但问题是,玩家一旦自由度太高,就会导致很多人‘迷失’,甚至不知道该干什么。”(本章完)